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Scratchで探る物理法則:座標と変数を活用した動く作品デザインとシミュレーション

Tags: Scratch, プログラミング, 物理シミュレーション, 座標, 変数, STEAM, 算数, 理科

はじめに:Scratchで物理の世界を再現する

お子様がScratchで基本的なプログラミングのブロックを操作できるようになりましたら、次のステップとして「物理シミュレーション」に挑戦してみてはいかがでしょうか。単にキャラクターを動かすだけでなく、重力や摩擦といった現実の物理法則をプログラミングで再現する活動は、お子様の知的好奇心を深く刺激し、より論理的で数学的な思考力を育む絶好の機会となります。

この活動では、既存のScratchの知識を応用し、座標や変数の概念を深く掘り下げながら、目に見える形で物理現象を再現します。親御さんにとっても、抽象的な物理法則がどのように具体的な動きに結びつくのかを理解し、お子様と共に探究する学びの場となるでしょう。

なぜScratchで物理シミュレーションに取り組むのか

Scratchは直感的なビジュアルプログラミング環境でありながら、その内部では数学的な計算や論理的な処理が常に実行されています。物理シミュレーションにScratchを用いることで、お子様は以下の重要な学びを得られます。

活動の基礎:座標と変数の理解を深める

物理シミュレーションの核となるのは、座標変数です。

1. Scratchの座標系を理解する

Scratchのステージは、中央が原点(0, 0)となるxy座標系で構成されています。 * X座標: スプライトの左右の位置を表します。右に進むと数値が増え、左に進むと数値が減ります。 * Y座標: スプライトの上下の位置を表します。上に進むと数値が増え、下に進むと数値が減ります。

この座標系を意識し、「X座標を○○にする」「Y座標を○○ずつ変える」といったブロックを意図的に使うことが、正確な動きを表現する第一歩です。

2. 変数で物理量を表現する

Scratchの「変数」ブロックは、物理シミュレーションにおいて非常に重要です。速度、加速度、重力といった物理的な量を数値として保持し、時間とともに変化させるために用います。

例えば、ボールの落下をシミュレーションする場合、以下のような変数が必要になるでしょう。 * y速度:現在のy方向の速度(下に落ちるほど負の絶対値が大きくなる) * 重力:y速度に常に加わる加速度(一定の負の値) * 摩擦:速度を徐々に減衰させる値(応用編)

実践!ボールの落下シミュレーション

ここでは、基本的なボールの落下シミュレーションから、重力、跳ね返り、摩擦の要素を段階的に導入する方法を解説します。

材料と準備

基本のスクリプト構成

イベントブロック(例:旗がクリックされたとき)から開始し、無限ループ(ずっとブロック)の中で物理計算とスプライトの移動を行います。

// 旗がクリックされたとき
// 変数を初期化
  y速度を0にする
  重力を-1にする  // 下向きの加速度
  摩擦を0.9にする // 速度減衰率、1より小さい正の数

// 初期位置を設定
  x座標を0、y座標を150にする

// ずっと
  // y速度に重力を加える
  y速度を(y速度 + 重力)にする

  // スプライトのy座標をy速度分変える
  y座標を(y速度)ずつ変える

  // 地面との衝突判定と跳ね返り
  もし(y座標 < -150) ならば  // 地面(例: Y=-150)に到達したら
    y座標を-150にする      // 地面に固定
    y速度を(y速度 * -1 * 摩擦)にする // 速度を反転させ、摩擦で減衰
    もし(y速度 < 0.5 かつ y速度 > -0.5) ならば // 速度が十分に小さくなったら
      y速度を0にする          // 停止
    終わり
  終わり
終わり

ステップ1:重力の影響を表現する

  1. 変数「y速度」と「重力」を作成します。
  2. 「旗がクリックされたとき」ブロックの下で、y速度0に、重力-1(または任意の負の値)に初期化します。
  3. 「ずっと」ブロックの中で、y速度を(y速度 + 重力)にするブロックを追加します。これにより、y速度が毎フレーム重力の影響を受けて変化します。
  4. 次に、y座標を(y速度)ずつ変えるブロックを配置し、スプライトが計算された速度で移動するようにします。

この段階で実行すると、ボールは加速しながら画面外に落下していきます。

ステップ2:地面との衝突と跳ね返り

落下するボールが地面で止まるか、跳ね返るようにします。

  1. 地面となるY座標(例:-150)を設定します。
  2. 「ずっと」ブロックの中に「もし〜ならば」ブロックを入れ、y座標 < -150という条件を設定します。
  3. 条件が真の場合、以下の処理を実行します。
    • y座標を-150にする:ボールが地面の下にめり込まないように位置を修正します。
    • y速度を(y速度 * -1)にする:y速度を反転させることで、ボールが上方向に跳ね返るようにします。

この段階で、ボールは地面で永遠に跳ね返り続けます。

ステップ3:摩擦や空気抵抗の導入(応用)

現実の跳ね返りでは、エネルギーが徐々に失われ、最終的に停止します。これを「摩擦」や「空気抵抗」としてシミュレーションに導入します。

  1. 変数「摩擦」を作成します。 値は0.7から0.9程度の、1より小さい正の数を推奨します。
  2. ステップ2の跳ね返り処理の中で、y速度を(y速度 * -1)の代わりにy速度を(y速度 * -1 * 摩擦)とします。これにより、跳ね返るたびにy速度の絶対値が減少します。
  3. さらに、ボールの速度が非常に小さくなった場合に完全に停止させる条件を追加します。
    • もし(y速度 < 0.5 かつ y速度 > -0.5) ならば
      • y速度を0にする

これにより、ボールは減衰しながら跳ね返り、最終的に地面で静止する動きを再現できます。

ステップ4:斜面の動きや複数の物体(発展)

この基本を応用して、さらに複雑なシミュレーションに挑戦できます。

この活動で育めるSTEAM的視点

このScratchを使った物理シミュレーションは、様々なSTEAM分野の要素を統合した学びを提供します。

親が学びを深めるためのヒント

お子様の学びをサポートし、親御さん自身も学びを深めるために、以下の点を意識してみてください。

まとめ:プログラミングで世界を理解する一歩を

Scratchでの物理シミュレーションは、プログラミングスキルを向上させるだけでなく、科学的な視点で世界を理解し、数学的な思考を養うための強力なツールです。お子様が自分だけの物理世界を創造し、その中で様々な実験を繰り返すことで、知的な探求心と問題解決能力が大きく育まれるでしょう。

この活動を通じて、お子様がデジタルと現実世界を結びつけ、STEAMの奥深さを実感する一助となれば幸いです。親子の対話と共同作業の中で、ぜひこの発展的な学びを楽しんでください。